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5 elementos de gamificação para o ensino superior



Gamificação para o ensino superior: por que é importante?

A instrução não é conhecida por ser a experiência mais divertida que existe, principalmente nas classes mais avançadas, uma vez que o ensino médio ou a faculdade. No entanto, também não precisa ser monótono. Uma das mais novas tendências na espaço é a gamificação. É o processo de pegar elementos de videogames, uma vez que pontos, níveis e conquistas, e adicioná-los a ambientes não relacionados a jogos, uma vez que classes. Trata-se de usar a mecânica do jogo para motivar os alunos, envolver e investir no que estão aprendendo. A gamificação tem lentamente chegado ao ensino superior e às plataformas de aprendizagem online, e por boas razões. Os alunos, principalmente aqueles criados com videogames, aplicativos e mídias sociais, estão acostumados a experiências interativas e envolventes. Portanto, você está oferecendo a eles novos conhecimentos da maneira que eles melhor sabem uma vez que adquiri-los: tecnologia e jogos.

Agora, nem todos estão motivados da mesma maneira. O que funciona para um aluno pode não funcionar para outro. É aí que entra a gamificação diversificada. Alguns estudantes prosperam em ambientes competitivos, enquanto outros podem preferir conquistas pessoais, uma vez que lucrar distintivos ou desbloquear níveis. Para os alunos mais introvertidos ou colaborativos, a gamificação pode incluir desafios de equipe ou missões em grupo, onde o trabalho conjunto leva a recompensas. E não esqueçamos a valimento da acessibilidade. Nem todos aprendem no mesmo ritmo ou da mesma maneira, por isso a gamificação pode ser adaptada para atender a uma variedade de preferências de aprendizagem. Vamos explorar tudo isso e muito mais aquém e ver uma vez que você pode utilizar a gamificação ao ensino superior.

5 principais recursos de gamificação e uma vez que aplicá-los no ensino superior

1. Pontos e classificações

Se você já jogou videogame, já conhece pontos, distintivos e tabelas de classificação. Você ganha pontos por completar tarefas, recebe distintivos uma vez que troféus virtuais e sobe na tábua de classificação obtendo pontuações altas. Agora imagine isso no ensino superior: lucrar pontos por concluir tarefas com vitória. Por exemplo, os alunos podem lucrar pontos por enviarem redações, apresentarem um projeto, colaborarem em tarefas de grupo e muitos outros. Esses pontos acompanham o progresso e também fornecem feedback momentâneo. Os emblemas podem ser concedidos por coisas uma vez que frequência consistente, aprovação em um teste, etc. Por último, as tabelas de classificação trazem motivação. Ver seu nome subindo no quadro faz com que os alunos se esforcem mais e se sintam mais confiantes na hora de aprender.

2. Missões

A aprendizagem baseada em missões está cá para transformar cada currículo em uma pequena façanha. Em vez de observar a palestras ou ler livros didáticos, os alunos podem realizar missões para compreender o teor, resolver problemas e desbloquear conquistas. Projetando teor parecer um conjunto de missões faz com que o estágio pareça menos um tanto obrigatório e mais um tanto risonho. Os alunos encaram cada tarefa uma vez que uma missão com um propósito simples. Por exemplo, se você está ensinando-lhes sobre o Egito Idoso, que tal produzir um repto onde eles mergulham no mundo dos faraós e desvendam mistérios antigos? Dessa forma, cada novo teor que eles abordam parece que sobe de nível. Leste tipo de gamificação dá ao ensino superior o que normalmente falta: autonomia. Permitir que os alunos escolham suas próprias missões e missões permite que eles assumam o controle de seu caminho de aprendizagem e se sintam mais engajados.

3. Recompensas

As recompensas existem para aumentar a motivação. A motivação vem em dois tipos: intrínseca e extrínseca. Portanto, as recompensas também podem ser categorizadas uma vez que intrínsecas e extrínsecas. Os primeiros vêm de dentro de nós mesmos, uma vez que a satisfação dos alunos ao terminarem um projeto difícil. É o desenvolvimento pessoal, a sensação de dominar uma novidade habilidade e o tino de propósito que os faz voltar para mais. Por outro lado, as recompensas extrínsecas têm tudo a ver com reconhecimento extrínseco. Podem ser os emblemas que mencionamos supra, certificados ou tabelas de classificação. No contexto da instrução, as recompensas extrínsecas são ótimas para estimular os alunos que podem não ser tão motivados naturalmente. Se você conseguir lastrar os dois tipos de recompensas, os alunos não buscarão somente certificados e pontos, mas também buscarão oportunidades de aprendizagem significativas.

4. Competição Social

Desafios entre pares e competições em equipe podem transformar uma tarefa generalidade em uma experiência divertida. Enfim, o elemento de competição social sempre foi mais interessante para os estudantes. Por exemplo, ver seus nomes nos placares pode aumentar a motivação, estimular os alunos a darem o melhor de si e promover a colaboração. Eles não estão somente aprendendo teor; eles estão aprendendo a trabalhar juntos, traçar estratégias e compreender objetivos mais elevados. Porém, onde há competição, também pode possuir drama. Você quer que os alunos se esforcem, mas não iniciem discussões ou rivalidades. Faça com que seja uma competição amigável. Crie desafios que recompensem o esforço da equipe para que possam competir juntos. Tenha em mente, porém, que algumas pessoas podem descobrir a competição social estressante. Para eles, ofereça diferentes tipos de desafios. Outrossim, garanta que os alunos com classificações mais baixas não se sintam excluídos, criando competições onde todos possam ser bons, independentemente do seu nível de habilidade.

5. Narrativas

Nós, humanos, adoramos relatar histórias desde que desenhamos nas paredes das cavernas. É por isso que as narrativas garantem o aumento do envolvimento no ensino superior. As histórias tornam as coisas relacionáveis ​​​​e memoráveis. Em vez de dar palestras sobre teorias ou conceitos, crie uma narrativa para eles. Digamos que você ensina gestão empresarial. Você pode ensiná-los sobre os desafios modernos que as empresas enfrentam ou transformar a prelecção em um cenário imersivo da vida real, onde os alunos são solicitados a salvar uma empresa do colapso. Por que isso funciona? Porque as narrativas criam conexões emocionais. Quando os alunos se veem uma vez que secção de uma história, eles se preocupam mais com o resultado. Leste elemento de gamificação no ensino superior é fácil de utilizar. Divida seu curso em missões, uma vez que mencionamos supra, cada uma com seu próprio enredo. Você pode até juntar reviravoltas na história com base no desempenho dos alunos.

Incorporando Flutuação na Gamificação

Aprendizagem Adaptativa

Cada aluno é dissemelhante. Alguns precisam de tempo extra, enquanto outros podem estugar o processo de aprendizagem com mais facilidade. Alguns preferem vídeos, enquanto outros querem ler livros. É por isso que harmonizar os recursos de gamificação às preferências, ritmos e necessidades individuais de aprendizagem é importante. Quer alguém seja do tipo que precisa de estrutura ou que gosta de flexibilidade, os sistemas gamificados adaptativos garantem que todos permaneçam envolvidos sem se sentirem excluídos ou atrasados. Porquê esses sistemas conseguem isso? Com Perceptibilidade sintético e estágio de máquina. Estes podem explorar uma vez que um aluno aprende e, assim, harmonizar o teor de congraçamento. Se um aluno conclui uma seção facilmente, o sistema o eleva de nível. Mas se eles estiverem com dificuldades, isso lhes oferece ajuda extra.

Inclusão Cultural

Teor gamificado tem que reconhecer que os alunos vêm de diferentes origens culturais. Isso significa que as referências, personagens e histórias desses jogos não devem ser estereotipadas ou irrelevantes. O uso de elementos culturalmente diversos torna o teor não somente mais identificável, mas também mais rico. Isto faz sentido, pois quando os alunos se veem representados, sentem-se incluídos e mais envolvidos. Quem vai continuar brincando ou aprendendo quando não consegue se identificar com o que vê? O design inclusivo trata da geração de jogos que podem ser personalizados ou, pelo menos, culturalmente neutros. Talvez alguns jogos incorporem elementos de múltiplas culturas de forma respeitosa ou usem temas universais uma vez que trabalho em equipe.

Acessibilidade

Se quiser usar a gamificação no ensino superior, você deve prometer que todos possam acessá-la. Em primeiro lugar, projetar recursos de gamificação acessíveis para alunos com deficiência não é negociável. Visuais de superior contraste, compatibilidade com leitor de tela e atalhos de teclado devem ser integrados desde o início. Se for um jogo, precisa ser jogável por qualquer pessoa. As tecnologias adaptativas podem realmente ajudar nisso, pois incluem legendas ocultas, controles de voz e até feedback tátil para aqueles que podem ter problemas para ver ou ouvir.

Desenlace

A gamificação oferece muitos benefícios para o envolvimento e sucesso dos alunos, principalmente quando as suas características são diversas e inclusivas. Ao usar pontos, distintivos, placares e desafios personalizados, os alunos ficam mais motivados a participar, competir e colaborar. Esses recursos não somente tornam o estágio risonho, mas também ajudam a promover um sentimento mais profundo de realização e propriedade sobre seu progresso. A chave é lastrar a emoção dos recursos de gamificação com o foco nos objetivos educacionais. Se muito feita, a gamificação pode remodelar o ensino superior, tornando-o mais interactivo e, simples, inclusivo.



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