No envolvimento dos alunos: porquê ser tão interessante quanto um videogame
Terry Heick
Concordar em porquê estabelecer melhor o que um aluno entende não é simples – se, por nenhuma outra razão, entender a si mesma não é simples.
O diferença entre gamificação e tirocínio fundamentado em jogos é importante: o primeiro usa mecânica de incentivo para promover o envolvimento, enquanto o último usa videogames porquê fontes principais de material de tirocínio ou ação cognitiva) é uma resposta.
Ao incorporar diversas conquistas em atividades e avaliações, o progresso do tirocínio pode ser refratado infinitamente. Esses sistemas seriam capazes de responder de maneira mais maleável a caminhos e habilidades únicos do aluno e serviriam ainda mais porquê mecânica de incentivo – em vez de um viga de cenoura, existem centenas. E não exclusivamente cenouras, mas todas as frutas e vegetais imagináveis.
Mas os videogames têm ainda mais a oferecer sistemas formais de tirocínio. Muito mais. Embora o que realmente constitua um videogame esteja mudando com tecnologias emergentes, nesses playgrounds digitais o progresso geralmente é iterativo e exige que os jogadores demonstrem proficiência em determinadas áreas.
Ser capaz de fazer esse Antes de passar para que.
Uma vez que os videogames dominaram o tirocínio do engajamento
Existem tropos na mecânica de videogame que os jogadores não gostam quase universalmente, incluindo sessões de ‘treinamento’, onde os jogadores devem provar ao videogame que podem desempenhar uma função básica antes de seguir em frente. Vire à esquerda, vire à direita, pule, pegue um objeto, abra um planta, etc.
Cenas de incisão inquestáveis que não são significativas ou segmento integrante do jogo em si também não são divertidas.
A falta de escolha de jogadores – jogos em que os desenvolvedores o levam a um único caminho e oferecem a ar de escolha sem oferecer nenhuma filial de nota? Não ‘envolvente’.
Um jogo muito difícil ou muito fácil? Nem um pouco envolvente.
Um jogo em que a própria mecânica não está envolvida – as ações e comportamentos que os jogadores podem realmente controlar – não é recreativo porque o que você está fazendo não é envolvente. Você está exclusivamente operando as funções de um sistema pré-determinado que não precisa de você, não foi criado para você, não requer genialidade ou talento específico que você possa ter, e ar e sons e joga o mesmo para todos os jogadores, independentemente de suas habilidades, antecedentes, objetivos, interesses, etc. Parece familiares?
Embora alguma coisa porquê um terreno imprescindível de prova não pareça ruim em teoria, sufoca diversão porque destrói o próprio tino de ritmo, interesse e curiosidade dos jogadores. É um lembrete severo de que você está jogando um jogo, que o jogo está no controle e você está exclusivamente junto ao passeio, o que dissolve a mergulho.
Não muito dissemelhante da escola, portanto.
A maioria dos designers de jogos aprendeu, no entanto. As sessões de treinamento obrigatórias e até cenas de incisão inacessíveis – quebras em jogo que forçam os jogadores a observar a vídeos que podem ou não ser segmento integrante do jogo – são menos frequentes do que eram há dois anos. Eles também evoluíram desbloquear. Ao executar tarefas – tão menores quanto perfurar um baú do tesouro ou tão significativo quanto concluir um nível – novas “coisas” são desbloqueadas: novas áreas, novas armas, novos personagens, novas habilidades e assim por diante.
Essas mecânicas servem para incentivar o jogador porque, para prosseguir, os itens precisam ser verificados – de uma maneira que não é exclusivamente visível, mas que recompensas brincam, experimentação e curiosidade. E, ao contrário da sessão de treinamento obrigatória supra mencionada, eles são incrementais, intermitentes, geralmente voluntários e recompensam os jogadores imediatamente.
Subir uma serra ou matar um inimigo de robô? Bam. Novo item cintilante porquê recompensa, nível de processo desbloqueado, porcentagem de peroração do jogo pisca na tela. Feedback subitâneo e progresso visível.
Takeaways para aprender
Logo, o que isso tem a ver com a escola? Muito, na verdade.
Embora não exista uma maneira única ‘da escola’, existem padrões gerais que recompensam a conformidade, a rigor e a pontualidade enquanto sufocam a concentração do aluno, a abstração e o jogo. O que aconteceria se fosse necessário um envolvimento do aluno para desbloquear a próxima tarefa em um envolvente de tirocínio fundamentado em projetos? À luz do envolvimento dos alunos, demonstrando taxas de progresso irregulares – mormente no ensino médio – impedindo o envolvimento dos alunos porque estão lutando com uma idéia não faz sentido.
Logo, os videogames não fazem isso.
Enquanto o jogador ‘lutas’ – ou seja, construa fluidez com uma habilidade ou idéia – os designers de jogos deixam o jogador continuar jogando. Para aprender. Ter habilidades modeladas. Para se inspirar. Os designers de jogos aprenderam a restituir o jogo aos jogadores para que pudessem desbloquear suas próprias experiências – e inspirar os designers de jogos a iniciar com suas idéias.
Saindo do caminho
Essencialmente, o tópico em questão cá é o tirocínio personalizado. Permitir que os usuários prossigam no seu próprio ritmo, para entreter com idéias e teor e obter uma variedade de conquistas além desses educadores insistam. Aprender é muito um jogo. Possui regras, recompensas e deve ser substituído para se adequar aos objetivos e presentes naturais do aluno.
Os videogames foram forçados a mudar de sua abordagem linear e fechada porque são essencialmente pequenas empresas e, em qualquer negócio que não esteja ‘ganhando verba’, não há garantia de jogos futuros.
Mas para ambientes de aprendizagem, a perda potencial é muito maior.
E portanto eles devem pelo menos Combine esse tipo de evolução colocando os alunos em primeiro lugar e adaptando o jogo a eles. Uma maneira de fazê -lo é oferecer diversos caminhos através do teor para desbloquear e oferecer recompensas também diversas pelo desbloqueio.
Uma vez que ser tão interessante quanto um videogame: envolver os alunos de hoje
1. Lições de design que ‘não podem funcionar’ sem o envolvimento dos alunos
2. Experiências de tirocínio de projeto para que os alunos vejam o progresso visível diariamente.
3. Lembre -se dos objetivos e ofereça várias maneiras de engajamento dos alunos de realizá -los.
4. Dê aos alunos as ferramentas para projetar e erigir alguma coisa que você nem considerou/nunca teria pensado.
5. Design com iteração em mente: uma habilidade se baseia na próxima, e os alunos precisam de tudo para ter sucesso.
6. Use o tirocínio fundamentado em projetos, onde os alunos projetam todo o processo, desde o brainstorming até a publicação.
7. Dê aos alunos ferramentas e recursos de tirocínio maleáveis que eles possam personalizar ou ‘atualizar’ para se adequar à sua abordagem ao tirocínio.
8. Torne o tirocínio colaborativo e competitivo.
9. Considere a aprendizagem baseada em desafios e a ensino baseada em locais, onde os alunos resolvem problemas importantes para eles, em comunidades que estão assistindo.
10. Gire sua sala de lição de uma maneira que se concentre não nos padrões, dados ou ‘proficiência’, mas o progresso pessoal significativo para o aluno.
Essas abordagens, embora vagas, podem ajudá -lo a dar um salto ao aprender o engajamento em sua sala de lição que é paralela às coisas que as cativam tão completamente em todas essas telas digitais.
10 estratégias para projetar sua sala de lição mais porquê um videogame; Projete sua lição porquê um videogame