

contribuído por Rob Steller
O engajamento não é um interruptor ligado e desligado. Há níveis para o envolvimento dos alunos E se uma mente não está envolvida, é quase impossível aprender.
De certa forma, a instrução já está criada uma vez que um jogo. Os alunos ganham pontos (notas), níveis de proveito (notas) e, de certa forma, têm tabelas de classificação. Existem oradores e estudantes de classe são essencialmente classificados com base em suas notas quando as faculdades estão decidindo quem admitir. Atualmente, o sistema típico de classificação nas escolas tem que os alunos começam com uma média de 100, que lentamente (ou rapidamente, dependendo do desempenho do aluno) fica cada vez mais baixa, à medida que o aluno recebe um tanto menos que 100 em qualquer tarefa, testes etc.
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Esse sistema é subtrativo, ou seja, uma vez que aluno, alcança um tanto menos que perfeito, eles são punidos com uma subtracção da pontuação. Um sistema de classificação subtrativo pune os alunos por assumir riscos e sufoca a originalidade. Os alunos tendem a aprender uma maneira específica de executar uma tarefa e, se os alunos tentarem resolver problemas de outra maneira e falhar (que é uma secção mediano do processo de aprendizagem), eles são punidos com uma nota mais baixa. Portanto, é menos provável que os alunos tentem pensar fora da caixa.
Enquanto há muitos alternativas para notas de epístolaA classificação aditiva é dissemelhante de um sistema de ponto decrescente-o que é o revirado do que a maioria dos jogos emprega (ou seja, um sistema de ponto de plebeu para cima). Neste sistema aditivo, os jogadores começam em 0 pontos/pontos de experiência/níveis/etc. e são recompensados ganhando pontos por cada ação muito -sucedida. Os jogadores são incentivados a resolver problemas de diferentes maneiras para desenredar uma vez que aumentar sua pontuação pelo maior ponto totalidade verosímil.
Isso cria uma atmosfera em que o fracasso é bom, e os jogadores podem tentar repetidamente uma tarefa até ficarem satisfeitos com o número de pontos conquistados.
Aumentando o envolvimento dos alunos, classificando -se para trás
Na maioria das vezes, os jogos não permitem que o jogador progrida para o próximo objetivo até que eles tenham escravizado a tarefa anterior. As habilidades são construídas com o tempo, uma vez que aprender movimentos mais complexos para derrotar chefes mais difíceis. Levante sistema permite que os jogadores sigam seu próprio ritmo. Um jogo muito projetado será continuamente desafiando os jogadores à extremo de sua capacidade, dando-lhes desafios que não são muito fáceis que um jogador fique entediado, mas não muito duro que um jogador considere que o gol é completamente inatingível.
Isso também aumenta o sentimento de sucesso do jogador quando realiza cada tarefa. Os ótimos jogos conectarão os jogadores e aumentarão suas habilidades repetindo esse processo e continuamente fazendo com que sintam que podem ocupar qualquer coisa que seja jogada a eles. A maneira uma vez que a instrução pode aprender com os jogos é emprestando esses sistemas de progressão baseada em domínio e ganhos de pontos aditivos.
Todo aluno aprende conceitos diferentes em velocidades diferentes e, idealmente, os alunos devem poder aprender no seu próprio ritmo. Hoje, em muitas salas de lição, devido a testes padronizados e outras pressões externas, os professores recebem somente uma certa quantidade de tempo para gastar em cada tópico. Alguns alunos podem dominar um novo noção depois algumas tentativas, enquanto outros podem precisar de mais tempo. Os alunos que se destacam em tópicos e dominem esses conceitos rapidamente são forçados a repetir tarefas que já entendem até que o resto da turma alcance.
Enquanto isso, os alunos que continuam lutando com certos conceitos são frequentemente forçados a passar para o próximo quando o professor permanecer sem tempo. Sem aprender as habilidades básicas, esses alunos ficam para trás quando o próximo noção é ensinado. Levante sistema prejudica todos os alunos.
Em seu livro, “The Multiplayer Classroom”, Lee Sheldon, designer de jogos e professor, discute uma vez que ele começa a cada semestre usando a citação da buraco desta postagem do blog. Ele informa a seus alunos que todos começam com 0 pontos, mas podem lucrar os pontos necessários para entender um A preenchendo cada tarefa. A chave cá é a termo “ganha”. Em vez de ter que proteger sua nota de 100% e perder pontos com cada tarefa uma vez que a maioria das salas de lição tradicionais, seus alunos precisam trabalhar duro para lucrar cada ponto para obter uma nota mais subida. Se falharem os alunos, ou seja, eles não recebem tantos pontos em uma tarefa quanto esperavam, eles são incentivados a reenviar a tarefa ou a fazer trabalho extra até entender a nota desejada.
Imagine uma sala de lição em que os alunos operassem sob um sistema aditivo de lucrar pontos, em vez de um sistema subtrativo de perda de pontos. Os alunos aprenderiam habilidades básicas e, em seguida, foram incentivadas a desenredar suas próprias formas de solução de problemas. Os alunos trabalhariam no seu próprio ritmo e somente progrediriam quando dominavam cada objetivo.
Podemos sonhar, não podemos?
O que é classificação aditiva? Aumentando o envolvimento dos alunos, classificando -se para trás