A recente tecnologia e aprendizagem Cúpula de Liderança Regional no NIU Naperville Conference Center, nos periferia de Chicago, concentrou-se na preparação da força de trabalho da próxima geração. Reuniu administradores distritais de superfície e agências de serviço que se aprofundaram no que significa ensinar na era da IA.
Os líderes distritais trabalharam em equipes para explorar porquê a tecnologia emergente impactou o ensino e a aprendizagem, incluindo porquê examinar ferramentas, determinar os riscos de privacidade de dados e preparar funcionários e alunos para a Era Gerativa.
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Principais conclusões
1. ANTÍDOTOS PARA A GERAÇÃO ANSIOSA
Durante sua palestra de fenda, Carl Hooker discutiu se deveria ou não proibir os telefones celulares na sala de lição. Ele também abordou a premência de os educadores estarem equipados com estratégias para mourejar com a sofreguidão dos alunos através da atenção plena, técnicas de aprendizagem socioemocional (SEL) e gestão eficiente da sala de lição.
Por exemplo, uma estratégia gira em torno da conscientização sobre notificações e de ajudar os alunos a aprenderem a silenciar e/ou regular o que são notificados em seus telefones, o que pode ajudar diretamente em seu foco, principalmente quando estão trabalhando, colaborando ou sendo produtivos. Discutir isso com os alunos os ajuda a gerar soluções mais proativas para seu próprio foco. Eles precisam ser notificados sobre o grupo Snapchat ou podem esperar até depois da escola? Sobre quais coisas eles precisam ser notificados imediatamente? O que acontece com o tirocínio quando eles se distraem? Refletir sobre estas e outras questões pode ser o primeiro passo para resolver o problema.
Veja todos os sete Hooker’s antídotos para a geração ansiosa cá.
2. IMPACTO DE VITÓRIA NO ESPORTS
Durante sua apresentação, “Esports escolares: mais do que somente jogos”, John Phillips, consultor de tecnologia e inovação da Berrian RESA, discutiu o impacto de longo alcance dos esportes eletrônicos escolares.
Phillips explicou porquê os esportes eletrônicos capacitam os alunos com muito mais habilidades do que somente jogos. Ele citou pesquisas que mostraram que os esportes eletrônicos podem ajudar:
- Melhorar a acuidade visual e a atenção
- Promova o raciocínio científico
- Acelere o tirocínio de idiomas
- Melhorar a alfabetização do dedo e impressa
- Aumentar as habilidades de solução de problemas
- Aumente o desempenho em matemática
- Desenvolva fluidez em tecnologia
Ele citou dezenas de planos de curso que partem da experiência em esportes eletrônicos, incluindo negócios, TI, vendas e marketing, ensino, gerenciamento de eventos, notícia e mídia e muito mais.
Phillips também observou que o aluno médio com bolsa de esportes eletrônicos recebe US$ 4.800 em mensalidades por ano, de congraçamento com a Associação Pátrio de Esportes Universitários – mas alguns podem receber até metade do desconto.
Phillips trabalha com o Federação Setentrião-Americana de Esportes Escolares (NASEF)uma organização sem fins lucrativos que oferece torneios de esportes eletrônicos gratuitos e muito mais para ajudar os alunos a desenvolver habilidades baseadas em STEAM, colaboração e solução de problemas de que precisam para ter sucesso no trabalho e na vida.
3. CONSTRUINDO ENGAJAMENTO E EQUIDADE
Participantes das Escolas Públicas de Chicago discutiram Chi-Crafto programa Minecraft Build Challenge pós-escola de esportes eletrônicos do região. Inspirado nas escolas públicas da cidade de Novidade York ‘“Guerra dos bairros“, o novo programa conta com mais de 500 alunos de mais de 70 escolas e, ao contrário de alguns outros programas e atividades extracurriculares que podem exigir certas habilidades e habilidades físicas, todos os alunos são elegíveis para participar.
Usando o Minecraft Education, a competição envolve “Edificar e Apresentar Desafios” que são pontuados com uma rubrica baseada em STEM. Os alunos recebem essencialmente um prompt de escrita criativa em 3D que inclui vocabulário de foco principal e recursos centrados em Chicago. Em troca, eles criam arquitetura inovadora, belos murais e construções “de outro mundo”.
Vencedores do Prêmio Líder Inovador
No fechamento da Cúpula de Liderança em Tecnologia e Aprendizagem, os seguintes líderes foram reconhecidos por seu óptimo trabalho em seus distritos:
- Diretor de Tecnologia Inovadora – Greg Reichelt, Diretor de Tecnologia, Maine Township HSD 207
- Melhor exemplo de desenvolvimento profissional – Callie Salaymeh, treinadora de tecnologia instrucional, Lyons Township High School District 204
- Superintendente Inovador – Travis McGuire, Superintendente Assistente de Aprendizagem, Community High School District 99, Downers Grove, Illinois
- Melhor implementação universal de tecnologia – Escolas Públicas de Chicago, Competição Chi-Craft Esports
Agradecimentos especiais aos nossos parceiros que tornaram possíveis essas importantes conversas:
Aplicativo
D2L
ClassLink
IncidenteIQ
Escola Mágica
Oficina Maravilha
Câmera flutuante
Soluções de aprendizagem Stride
Tinkworks
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